Samenwerking Hogeschool Arnhem en Nijmegen

Samen met de Hogeschool van Arnhem en Nijmegen (HAN) werkt Erfgoed Gelderland aan het innoveren van erfgoedbelevingen. Sinds 2023 start de module ‘Ontwerpen van een Ervaring’. Studenten Communication & Multimedia Design ontwikkelen interactieve media-ervaringen, gericht op specifieke doelgroepen.

ThemaEducatie, Jongeren
Nieuwe media, Publieksbenadering
DoelgroepErfgoedprofessionals, Historische Verenigingen
Onderwijs
ProductOnderzoek, Projectcoördinatie
Scholing
terug naar overzicht

Samen met de Hogeschool Arnhem Nijmegen (HAN) werkt Erfgoed Gelderland aan het innoveren van erfgoedbelevingen. Voor de Informatie Communicatie Academie fungeert Erfgoed Gelderland als opdrachtgever of intermediair voor opdrachtgevers vanuit de achterban. In 2023 volgen de laatste studenten de module Solutions for Interactive Media (SIM) en vanaf september start de module ‘Ontwerpen van een Ervaring’. 

Communication & Multimedia Design (CMD) 

Studenten Communication & Multimedia Design van de HAN te Arnhem ontwikkelen interactieve media-ervaringen, gericht op specifieke doelgroepen. Doelen liggen op het gebied van voorlichting, educatie, changemanagement en marketing. Ze onderzoeken wat mogelijk is met innovatieve technieken, mediavormgeving en communicatie. Erfgoed Gelderland daagt ze uit om de geschiedenis van Gelderland spannend, relevant en interessant te maken voor een nieuwe doelgroep.  

Van opdracht tot prototype 

De kern van deze applicaties zijn vaak interactieve verhaal- en spelvormen. Er wordt onder andere gebruik gemaakt van vormgeving, fotografie, video en animatie. Alles is mogelijk. Het ontwikkelproces heeft bewust een researchkarakter waarbij verkenning van nieuwe media en technieken voorop staat. Hoe kan informatie op een zo boeiend mogelijke manier worden overgebracht? Als opdrachtgever brengt Erfgoed Gelderland opdrachten uit de achterban in waar de studenten mee aan de slag gaan. De studenten bedenken na een briefing concepten die Erfgoed Gelderland gaat beoordelen en werken die uit tot prototypes.  

Module ‘Ontwerpen van een Ervaring’ 

Sinds 2023 is het curriculum binnen de opleiding Communication & Multimedia Design gewijzigd. Ook binnen het nieuwe curriculum hebben Erfgoed Gelderland en de HAN de intentie om de samenwerking door te zetten tijdens de HAN-module ‘Ontwerpen van een Ervaring’. Tijdens dit project ontwerpen de HAN-studenten innovatieve, interactieve applicaties en/of installaties. Heeft u een interessant idee voor een opdracht voor de HAN-studenten? Lees dan meer over de module ‘Ontwerpen van een Ervaring’ in de opdrachtomschrijving onderaan deze pagina.

Resultaten 

In voorgaande projecten ontwikkelden studenten ideeën en prototypes voor o.a. het festival Gemaakt in Gelderland, CollecteGelderland, het Airborne Museum, het Liemers Museum, ICER, Het Pakhuis, Museum STAAL, de VSM en Fort Pannerden. De resultaten van 2016 t/m 2023 zijn ter inspiratie te vinden op ons YouTube kanaal

Voorbeelden van HAN-prototypes uit juni 2020.

Opdrachtomschrijving voor ‘Ontwerpen van een Ervaring’

Innovatieve en interactieve toepassingen

CMD’ers zijn media-ontwerpers. Mensgerichte ontwerpers die de interacties vormgeven die plaatsvinden tussen mensen, organisaties en systemen. In dat proces speelt digitale technologie vanzelfsprekend een belangrijke rol. Dit CMD-project ‘Ontwerpen van een Ervaring’ richt zich op het ontwerpen van innovatieve, interactieve applicaties en/of installaties en ontwikkelt prototypes waarmee oplossingsrichtingen getest en gecommuniceerd kunnen worden en waarmee de waarde van een oplossingsrichting onderbouwd kan worden.

De opdracht is voor studenten van de opleiding Communicatie en Multimediadesign (CMD) en ze werken in teams van +/- 5 personen. De opdrachtgever kan meerdere opdrachten geven en de studenten doen onderzoek naar de huidige situatie, doelgroep en oplossingsrichtingen. Vervolgens ontwerpen ze meerdere oplossingen en presenteren deze halverwege het traject voor feedback. Het meest kansrijke concept wordt uitgewerkt tot een werkend en testbaar prototype, dat aan het eind wordt gepresenteerd aan de betrokkenen.

Planning van het project

Gedurende de eerste 7 weken van het vak besteden studenten 3 dagdelen per week aan de voorbereiding van het project. In de daaropvolgende 7 weken werken ze in teams gedurende 3 dagen per week aan de opdracht en werken ze verder aan de concepten die ze in de vorige periode hebben ontwikkeld.

Inzet van de opdrachtgever

Er zijn 4 momenten waarop de opdrachtgever zijn aandacht gevraagd wordt:

  • Start van het project: er is een kennismaking en een toelichting aan studenten die hebben gekozen voor deze opdracht. Dit is in overleg of op school of op locatie.
  • Tussentijds feedback: Na 7 weken is er een tussentijds moment waarop studenten hun plannen en ideeën presenteren waar ze de komende 7 weken aan willen gaan werken.
  • Tussentijds feedback 2: Halverwege de tweede periode is er weer een feedback moment waarop er bijgestuurd kan worden.
  • Eindpresentatie: Op het einde van de periode presenteren de studenten hun prototypes en leveren zij hun werk op aan de opdrachtgever.

Waar dient een geschikte opdracht aan te voldoen?

Geschikte opdrachten voor de opleiding gaan over communicatieproblemen waarbij digitale media een mogelijke oplossing bieden. Het is belangrijk dat de oplossingsrichting nog open is zodat studenten de vrijheid hebben om onderzoek te doen en de best passende oplossingsrichting te vinden.

  • De opdracht gaat over het ontwerpen van een digitale interface met fysieke interacties.
  • Het project moet de ruimte hebben om ook interacties die niet plaatsvinden op een scherm maar in de fysieke ruimte te kunnen betrekken in het ontwerp.
  • In het project wordt samengewerkt met partijen uit een ander vakgebied waardoor vakgebied overstijgend gewerkt wordt.

Richtlijnen voor de werkomgeving

Op school zijn alle faciliteiten beschikbaar voor studenten om samen te werken, waaronder beeldschermen, whiteboards, opname-faciliteiten en leenmateriaal zoals VR brillen en camera’s. Als het van toepassing is op de opdracht, kan het nodig zijn dat studenten ook op locatie werken om onderzoek te doen naar de huidige situatie en/of doelgroep. In dat geval moeten faciliteiten zoals tafels, stoelen, stopcontacten en internettoegang beschikbaar zijn.

Wat leveren studenten op?

  • Prototype en video van de werking ervan
  • Ontwerp + onderbouwing ervan
  • Assets: digitale producten die nodig zijn om het ontwerp en prototype te realiseren

Wat dient de opdrachtgever te verzorgen?

Het is prettig wanneer de contacten met de doelgroep door de opdrachtgever aangedragen kunnen worden omdat studenten anders veel tijd aan kwijt zijn aan het organiseren van de testen wat ten koste gaat van de kwaliteit van hun werk en niet voldoende bijdraagt aan hun leerproces.

Wat kan je niet verwachten?

De opgeleverde producten van de studenten zijn geen af of bruikbare producten en zullen niet direct gebruiksklaar zijn, aangezien het slechts prototypes zijn van conceptideeën. Studenten kunnen geen beheer en onderhoud verzorgen voor deze producten. Wanneer de opdrachtgever het concept verder wil laten uitwerken, moet een commerciële partij betrokken worden die ook ondersteuning en onderhoud kan bieden. Deze partij kan desgewenst betrokken worden bij het project.

Meedoen?

Heeft u aanvullende vragen of twijfelt u over de opdrachtomschrijving? Neem dan contact op met Henriette Kosse en Erik van Vliet van Erfgoed Gelderland. Let op: We zijn in het voorjaar van 2023 op zoek naar nieuwe opdrachtgevers voor ‘Ontwerpen van een Ervaring’. Heeft u een idee voor een opdracht? Stuur dan een ingevuld opdrachtformulier naar Henriette en Erik. Dit opdrachtformulier vindt u via deze link.